Roguelikes 101

Todos tenemos un grupo de amigos frikis. Y dentro de ese grupo, siempre está El Friki. Ese que cuando miras su pantalla de ordenador no tienes muy claro si está jugando, trabajando, o hackeando la base de datos del FBI. Si en su pantalla ves algo del estilo de la imagen de cabecera, es muy probable que esté jugando a un roguelike.

Ese batiburrillo de letras, caracteres y datos prácticamente encriptados es un juego. Un roguelike, concretamente. Y que nadie se deje engañar por sus, voy a decirlo, gráficos, los roguelikes suelen ser juegos extremadamente complejos. No es de extrañar que alguien se pase jugando años sin conseguir ganar ni una sola vez.

El nombre roguelike viene de Rogue-like, del inglés “similar a Rogue”. Rogue es un juego creado en 1980 por Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold. Fue uno de los primeros juegos en usar una representación gráfica del mundo en vez de simplemente describirlo mediante texto. Inspirado en Dragones y Mazmorras, la historia era muy sencilla: el héroe debía de bajar a las profundidades de una mazmorra, recuperar el Amuleto de Yendor y subir otra vez hasta la superficie con vida. Al contrario que muchos juegos de rol de la época, las mazmorras eran generadas para cada partida, haciendo el juego infinitamente rejugable, dado que en cada partida la mazmorra es distinta.

Rogue definió y le dió nombre al género. Introdujo muchas de las características ahora consideradas imprescindibles para un roguelike, como el sistema de turnos, el mapa basado en casillas, o la muerte permanente, por ejemplo. En Rogue, una vez que tu héroe muere, se acabó para siempre, hay que crear otro. A partir de ahí se desarrollaron muchos, muchísimos juegos de este nuevo género, que se expandió enormemente con la llegada de internet. Eran juegos que ocupaban poco espacio y prácticamente podías jugarlos todas las veces que quisieras sin aburrirte. Perfecto para las lentas conexiones de la época, como los mayores recordarán.

A día de hoy, los roguelikes viven una (otra) edad dorada. Con la explosión de la distribución de contenidos digitales y por lo tanto, los desarrolladores independientes, muchos de ellos han decidido añadir características de roguelikes a sus juegos, como la muerte permanente, algo que antes era prácticamente impensable y sólo unos juegos se atrevían a ofrecer una opción para ello. Esto ha hecho que se popularice el término roguelike y el género. De hecho, alguien ha inventado el término roguelike-like, o roguelite, usado para referirse a juegos que no son roguelikes propiamente dichos, pero cogen algunas de las características propias de los roguelikes.

Las mazmorras eran generadas para cada partida, haciendo el juego infinitamente rejugable

Aunque a decir verdad, es bastante complicado definir qué características debe de tener un roguelike para ser considerado como tal. Cada persona tiene su propia opinión acerca de esto y existen acaloradísimas discusiones por ahí acerca de si cierto juego es un roguelike, o no. Mi recomendación es dejar eso a las gentes de internet, que tienen mucho tiempo para esas cosas. A mí si un juego me divierte, me basta con eso. No necesito ponerle etiquetas.

Y es difícil entender cómo a alguien le puede gustar un juego así. Los gráficos son caracteres indescifrables, el más mínimo error puede hacer que te maten y la muerte es permanente. Porque, como ya expliqué  antes, si mueres, has muerto. Hay que hacer otro héroe nuevo y esperar que pueda superar al anterior. Por no hablar de que los niveles aleatorios hace que tengas que explorar un nivel nuevo una y otra y otra vez. En cada partida tienes que volver a identificar todas las pociones y objetos que te encuentres, ya que no sabes de qué tipo son hasta que no las has probado, o identificado de alguna manera alternativa. Y por supuesto, está el hambre. Se utiliza como reloj, obligándote a avanzar hasta el siguiente nivel para encontrar más comida para evitar morirte de hambre. Cosa que suele ocurrir. Muy a menudo, dependiendo del juego.

Pues a la gente le gusta. Y mucho. Quizás a  personas peculiares, por así decirlo, pero nos gusta. Una vez que sabes ver más allá de unos gráficos que ni siquiera pueden considerarse como tales y aprendes a luchar contra todas las penurias que te lanza el juego, enemigos aparte, descubres juegos con posibilidades infinitas. Juegos que puedes volver a jugar una y otra vez sin aburrirte nunca, ya que cada partida es diferente. En una época donde la mayoría de los juegos más famosos y conocidos son completamente lineales, con un par de opciones quizás para dar la sensación de elección al jugador, resulta casi extraño encontrarse tantas posibilidades en un sólo juego.

Porque, aunque lo parezca, no están diseñados para hacer al jugador sufrir. Los roguelikes están diseñados para hacer al jugador esforzarse, mejorar y aprender. Aunque el precio por tus errores suele ser el más alto, la muerte del personaje, rara es la vez que no aprendes algo. Cada muerte te enseñará algo que te ayudará a evitar la siguiente. Los gráficos parecen indescifrables, pero en cuanto te acostumbras un poco ya empiezas a ver orcos en vez de o’s y a tu héroe, plenamente equipado en toda su gloria, en vez de la @ que lo simboliza. Aunque también existen alternativas para la gente que prefiere dibujos, o incluso modelos en 3D.

Es difícil entender cómo a alguien le puede gustar un juego así. […] Pues a la gente le gusta. Y mucho.

Y el hecho de que los objetos aparezcan sin identificar no es una penitencia, sino una capa extra de complejidad y un minijuego, por así decirlo. Saber qué pociones no te matarán forma parte del juego, hay que saber identificarlas y cuándo usarlas. Lo mismo pasa con el hambre. Hay que racionar la comida y bajar al nivel siguiente lo más rápido posible. Pero no demasiado rápido. Tenemos que conseguir la experiencia necesaria para no quedarnos atrás con respecto a los enemigos, y necesitamos explorar todo lo que podamos del nivel. No podemos estar seguros de que tras esa esquina no se encuentre una espada legendaria ahí tirada. Será mejor comprobarlo. Los roguelikes generan en el jugador ese ansia por conseguir el loot (botín). Siempre viene bien un arma mejor. O un casco. O unos guantes, que aún no has conseguido ningunos. Hay que explorar todo lo que podamos. Pero no demasiado.

Alcanzar ese equilibrio es complicado. Muchos héroes morirán antes de que sepamos con seguridad si ha llegado el momento de bajar un nivel o no. Pero tiene su recompensa. Una vez con ese conocimiento podremos jugar mejor, llegar más lejos y descubrir otros enemigos y otras maneras de morir.

Al final, el hecho de morirte de hambre, o casi de cualquier otra manera, depende de la habilidad del jugador. Y del azar, claro. Y con habilidad me refiero a conocimientos del juego, estrategia, posicionamiento y demás, no de reflejos, o habilidad física. Pues al ser un juego por turnos puedes pararte a pensar todo lo que quieras. Los enemigos no se moverán hasta que tú lo hagas. Puedes evaluar toda situación con calma, sopesar tus habilidades, mirar tu inventario, plantearte una retirada. Tienes todo el tiempo del mundo. El azar influye mucho, es cierto. Pero hasta cierto punto.Toda la buena suerte del mundo no te salvará si no te planteas bien tus enfrentamientos. Esto me lleva a una de mis características favoritas de los roguelikes. El concepto de que «un cadaver bien equipado sigue siendo un cadáver». A veces no podrás reservar esa Poción de Muerte Segura para lanzársela al siguiente enemigo gigante, ya que si no se la lanzas a la rata que te va a quitar tus últimos dos puntos de vida vas a morir. No sirve de nada acumular cosas por si acaso. Si hay que usar todo lo que tengamos para salir con vida, así se hará. Y mañana ya veremos qué se hace.

Los roguelike son juegos despiadados. Old-school, nada de ponérselo fácil al jugador. Pero eso hace más gratificante ver cómo en cada partida llegas más lejos. Juegos que intentarás acabar miles de veces pero quizás nunca lo consigas. Pero no importa, llegar un poquito más lejos, o aprender un par de cosas más cuenta como una victoria. Todo el mundo debería intentar jugar a uno. Muchos se sorprenderían.

Artículos recientes por