Trono de Juegos

(“Hanafuda b1” de Japanexperterna, licenciada bajo CCBYSA)

Corría el año 1889 cuando el señor Yamauchi fundó una humilde empresa, de nombre—según traduce la leyenda—«el cielo decide el destino». Con base en Kioto, la compañía se pasaría una pila de años vendiendo tranquilamente sus barajas de cartas tradicionales niponas, ingenua al movidito futuro que le aguardaba.

Más adelante, en los años 50, un también señor Yamauchi decidió ir a EEUU a intentar expandir las ventas; no el mismo, claro, sino el bisnieto del anterior. Fue a reunirse con la United States Playing Card Company para estudiar opciones de negocio. Pero al llegar se le cayó el alma al suelo. La mayor compañía de cartas de todo Estados Unidos operaba desde apenas una humilde oficina. Era innegable: aquel negocio no tenía mucho futuro. A pesar de aprovechar para rápidamente lograr un acuerdo con Walt Disney para usar sus personajes, el señor Yamauchi comenzó a afrontarlo: había que reinventar la compañía.

En el 63, tras pensárselo mucho, decidió dar un giro radical. Lo primero fue renombrar la empresa: fuera iba el apellido referente al negocio de las cartas, ¡había que expandirse! Y dentro venían unas nuevas líneas de negocio. Estaba decidido: la Nintendo Co. Ltd se dedicaría a los taxis, los moteles y el arroz instantáneo.

Sí amigos, Nintendo tuvo su propia cadena de «hoteles del amor», como los llamaban. Y hasta su propio canal de televisión. Sin embargo, esta diversificación salió por la culata y la compañía casi fue a la quiebra en tres años, no ayudada precisamente por el hundimiento del mercado de cartas tras los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964.

La mayor compañía de cartas de todo EEUU operaba desde una humilde oficina: aquel negocio no tenía mucho futuro

Al rescate vino Gunpei Yokoi, un ingeniero de la empresa, quien en sus ratos libres había diseñado una pinza extensible. Al apretar, salían disparadas unas tenazas con las que se podían agarrar cosas. La chorrada del año. Pero si sabéis algo del mercado de juguetes para niños, imaginaréis que se vendió como churros. Se creó una sección de juegos infantiles dentro de Nintendo, se ascendió al bueno de Gunpei como desarrollador principal, y Nintendo se dedicó a sacar otros productos similares. Por ejemplo, el Love Tester, donde dos personas agarraban sendas bolas metálicas y una especie de contador Géiger anexado les decía cuán fuerte era su compatibilidad.

También tuvo mucho éxito un proyector unido a dos pistolitas que dibujaba dianas en la pared y pim, pam, se les disparaba. Por ahí Nintendo se expandió también, reconvirtiendo viejas boleras a escenarios donde la gente jugaba a lasertag (ya sabéis, como el paintball, pero con lucecitas).

Parecía que Nintendo había encontrado un nuevo nicho, y seguiría plácidamente su camino, ahora afincada en la venta de juguetes del catálogo del Corte Inglés. Nada más lejos.


Un poco antes, cuando Yamauchi bisnieto había estado fingiendo educadas sonrisas en las oficinas de la United States Playing Card Company, algo había comezado a bullir en su país natal.

Una compañía había lanzado la primera radio de transistor de Japón, obteniendo un éxito instantáneo. Ello había demostrado que la larga insistencia en convencer a los americanos Bell Labs para licenciarles la tecnología había sido la correcta.

Sus fundadores, después de todo, tenían buen olfato. Habían comenzado con una pequeña tienda de electrónica al terminar la Segunda Guerra Mundial, pero, tras crear el primer grabador de cintas de Japón, decidieron abrirse al mundo. El nombre de la empresa, Tokyo Tsushin Kogyo, resultaba difícil de pronunciar para sus socios occidentales. A pesar de las críticas dentro y fuera de la compañía a renunciar a su cultura, optaron por sustituirlo por un nombre más simple en alfabeto latino.

Yamauchi ya cavilaba pensativo sobre el futuro de las barajas en el avión de regreso desde Estados Unidos; mientras, en Japón, la radio de transistor era el primer gran éxito de la ya renombrada Sony Corporation.


Nintendo llegó a los 70 siendo una respetada compañía de juguetes con buena presencia. Cuando Magnavox irrumpió en el mercado norteamericano con la Odyssey, la primera videoconsola digital, acudió a ellos para la distribución en Japón. Se cerró un acuerdo y Nintendo conoció de primera mano el potencial de ese mercado. Yamauchi sintió el calor de una oportunidad en ebullición. Las primeras consolas de Nintendo, pequeños entretenimientos llamados Color TV-Game, salieron dos años después, en 1977. Cada una tenía apenas un juego (un clon del Pong, un breve circuito de carreras, etc), aunque por fuera eran muy parecidas. Normalmente le correspondería a Gunpei encargarse del diseño externo, pero se vio obligado a contratar a un estudiante de diseño para hacer las carcasas. Yamauchi lo tenía enfocado en fabricar ideas: él debía encontrar the next big thing.

Durante un viaje en tren, observó un ejecutivo aburrido que se entretenía golpeando los botones de su calculadora para pasar el rato

Así que Gunpei no hacía otra cosa que darle vueltas a cómo explotar este nuevo mercado de videojuegos. La inspiración le vino, cómo no, en el lugar más inesperado. Durante un viaje en tren, observó un ejecutivo aburrido que se entretenía golpeando los botones de su calculadora para pasar el rato. Abriendo el melón que más tarde explotarían Casio y Apple, Gunpei tuvo la inspiración: un reloj que contuviese también un pequeño videojuego. Entró en diseño y producción de inmediato. Las Game&Watch saldrían al mercado en 1980.

Era una idea genial. Se vendían razonablemente bien. Y sin embargo Nintendo se hundía cada vez más. Sus insistivamente constantes (y fracasados) intentos de entrar al mercado norteamericano habían vaciado la caja sin piedad.


En 1940, la Segunda Guerra Mundial tenía un montón de efectivos militares estadounidenses estacionados en Hawai. Una concentración tal de público joven era una perita en dulce para Service Games, una compañía dedicada a importar máquinas recreativas (pinballs, etc) a las islas. Con el comienzo de la apertura de bases estadounidenses en Japón tras la guerra, movieron su sede de Honolulú a Tokio, y continuaron dando servicio al ejército por el país.

Otro avispado soldado, David Rosen, quiso su parte del pastel y abrió un negocio similar. Pronto, Rosen Enterprises y Service Games eran los únicos agentes en el mercado de las recreativas en Japón. Rosen había diseñado una máquina electromecánica que imitaba el lanzamiento de torpedos desde un submarino. Sabía que tenía un bombazo entre manos, y usándolo como argumento en las negociaciones, logró convencer a la competencia de la fusión de ambas compañías (y su nombramiento como presidente)

Periscope, como así se acabó llamando, fue el primer gran éxito arcade de la fusión de Service Games y Rosen Enterprises: Sega Enterprises.


Sega había sacado máquinas recreativas como churros, e incluso pivotado elegantemente de los modelos electromecánicos a los electrónicos, con mucha más variedad y adaptación. Nintendo también comenzó a internarse en ese mercado a finales de los 70. Pero empeñada en su asalto al mercado norteamericano, había producido demasiadas unidades de Radar Scope; cuando el producto no cuajó, las unidades se agolpaban en el almacén. Había que hacer algo con ellas.

Podemos imaginar que en ese momento Nintendo corría como gallina descabezada. La compañía estaba en semejantes problemas en aquel momento (y van…) que nadie tenía tiempo de ocuparse de unas máquinas recreativas sobrantes. Eso, que se lo encarguen al becario. En concreto, a aquel estudiante de diseño que había contratado Gunpei Yokoi unos años antes, y que respondía al nombre de Shigeru Miyamoto.

Miyamoto era muy fan, sorprendentemente, de Popeye. Pero no estaba Nintendo como para conseguir los derechos

Miyamoto era muy fan, sorprendentemente, de Popeye. Sí, el de las espinacas. Y quería hacer un juego basado en el triángulo amoroso. Pero no estaba Nintendo como para conseguir los derechos. Así que le hizo un par de cambios al concepto. La chica siguió igual, pero Brutus se convirtió en un simio, y el marinero, en un carpintero. Cuando el juego se envió a Nintendo of America para pruebas, al principio fue recibido de forma tibia: en aquel momento lo que se llevaban eran los disparos, y aquel juego de rampas y barriles no tenía gancho. Finalmente, de todas formas, fue aprobado. Los nombres de los personajes se asignaron allí, en EEUU. La chica se llamó Pauline en honor a la mujer del capataz del almacén. El héroe se quedó en un descriptivo Jumpman. Y el mono, el auténtico protagonista, recogió un clásico linaje, con un guiño peyorativo, y llevó su nombre a la portada: Donkey Kong.

Donkey Kong se publicó en 1981 y arrasó en todas partes. Levantó a Nintendo y la lanzó al estrellato. Dos secuelas se sucedieron rápidamente, así como una versión para Game&Watch, que llevaba tiempo buscando una punta de lanza que tirase del carro. Miyamoto era un héroe, Gunpei un genio por haber confiado en él, y Yamauchi había por fin conseguido asentar la compañía.

Con todo el dinero acumulado, Nintendo se decidió a lanzar su propia consola de juegos intercambiables para el hogar. En 1983 salió al mercado en Japón la Family Computer (apodada Famicom); más conocida en Occidente por NES (Nintendo Entertainment System) como se le llamó a su llegada dos años más tarde. La consola introdujo una novedad empresarial hasta entonces inaudita: la posibilidad de permitir a otras compañías desarrollar juegos para ella.

EEUU había sido un mercado resistente a Nintendo durante muchos años. La razón era la saturación del mercado. Había videojuegos, recreativas y similares a patadas. Era difícil hacerse un hueco. Para Yamauchi, la venganza resultó ser muy dulce. En 1983, el mercado norteamericano colapsó como un castillo de naipes, una irónica metáfora que no hace sino resaltar el círculo de la vida. Los ingresos cayeron un 97%, que se dice pronto, y la mayoría de los analistas preveían el fin definitivo de este mercado. Y entonces llegó la NES. Como un Jesucristo redentor que viene a perdonar sus ofensas y a ordenar a Lázaro que se levante, la entrada de la NES en EEUU resucitó la industria cuando los médicos ya habían anotado el tempus mortis.


¿Y qué había hecho mientras Sega? Montañas de dinero, básicamente. Era la reina de los arcades. De todas formas, durante los 80 había mojado los pies también en el mercado para el hogar con sus SG-1000 y su Master System, que aunque con éxito en Europa o Brasil, no habían cuajado mucho fuera.

Pero esta vez lo iban a conseguir. Tenían una máquina con tecnología punta, un buen catálogo preparado, y se habían librado del torpe socio de márketing que le había entregado el mercado estadounidense en bandeja a Nintendo. Se llamase Genesis (en Japón) o MegaDrive (en Occidente), esta era la hora de Sega. En 1988 se dio el pistoletazo de salida y comenzó a devorar el mercado.


Lo cierto es que en ese momento Nintendo estaba ocupada en otros asuntos. Gunpei, que no había dejado de inventar, tuvo una idea. ¿Y si mezclamos las ligeritas Game&Watch con el sistema de cartuchos intercambiables de la NES y agitamos la coctelera? ¿Qué obtendríamos? El éxito del resultado fue sorprendente: es la tercera consola más vendida de la historia, la GameBoy.

Con ese bombazo fuera, Nintendo ya estaba lista para reaccionar al envite de Sega y darle sucesora a la NES. Sería la Super Famicom, SNES o Super Nintendo, su campeona de batalla.


Y así discurrieron los 90, con Nintendo y Sega peleando por la supremacía. Una hélice enroscada que giraba en rivalidad y cuyas mascotas (el viejo Jumpman, renombrado ya al archiconocido Mario; y un veloz erizo azul llamado Sonic) simbolizarían las luchas de coloridas bandas de jóvenes.

Pero he aquí que Nintendo había contactado con Philips para un acuerdo. Philips, por cierto, había curiosamente comprado Magnavox poco después de que sacase la Odyssey—la consola que lo empezó todo.

En fin, ese acuerdo desembocó en una consola, la Philips CD-i, que hasta recibió algunas entregas de juegos de Nintendo como Hotel Mario o Legend of Zelda. No llegó a mucha cosa, la verdad. Lo realmente interesante es por qué habían empezado originalmente las conversaciones entre Philips y Nintendo.

Y es que Nintendo quería un posible accesorio de lectura de CDs para la Super Nintendo, y las conversaciones con el anterior socio que había contactado no habían acabado muy bien, yéndose Nintendo a mitad del proyecto.

El socio se encontró un prototipo ya fabricado con mucho dinero invertido, así que decidió sacarlo al mercado: total, qué tenía que perder.

Ese socio era Sony.

El prototipo, la PlayStation.

Y el resto, es historia.